思い返すと1990年代あたりはまだメタバースという言葉はなくて、仮想現実(バーチャル・リアリティ)という言葉が最も近い概念だった気がします。
コンピュータグラフィックスについては、映画ジュラシックパーク(1993年)でほとんど実写と判別できないレベルで取り入れられたのが非常に衝撃的だった覚えがあります。
ゲーム機でいえばスーパーファミコンのスターフォックスや、セガサターンのバーチャルハイドライドあたりが比較的早期にポリゴンによる3D表現に挑戦したゲームタイトルだったように思います。
そしてこの後NINTENDO64という本格的な3D向けのゲーム機が発売されます。それまでの3Dゲームはこれまでのゲームを3D化しただけの印象(それでも十分楽しかったわけですが)でしたが、NINTENDO64のスーパーマリオ64は、3Dならではのステージ構成や演出、操作性の高さ、メタルの表現など、3Dゲームの方作法を確立したタイトルだったように思います。
(コントローラを置いて放っておくとマリオが寝るという演出も衝撃的でした。ゲーム内のキャラクターに生命が宿った瞬間でした。)
このように映画やゲームというジャンルで言えば今からかなり以前にコンピュータによる3Dグラフィックスの技術は使われてきたわけです。
ですから、今さら三次元仮想空間と言われてもどうしてもゲームが比較対象となって、”何もすることのない3Dゲーム”という印象を抱いてしまう人も少なくないと思います。多くの人は、だったらゲームでいいやとなるわけですね。
わざわざ三次元仮想空間に常駐する人となると、ワールドを作りたかったり、アニメのキャラクターを3D化して眺めたいなどのマニア層だけになってしまいます。これではメタバースが普及するのは難しいと思います。
ではどうやってこれを一般の人たちに利用してもらうのか、それには実益がなければいけません。メタバースがごっこ遊びのうちは、結局マニアの遊び場で終わってゆくでしょう。
わかりやすいのは作業場としての用途ですね。VR内で大画面のディスプレイを複数出現させてPC画面を映し出せればそれだけで利用価値はあります。
こういったものがはじめに受け入れられて、ユーザー数と滞在時間が増えるに従ってエンターテイメントも受け入れられるようになるのではないかと考えています。
勿論ゲームもあってよいのですが、ゲームとは全く違う面を持っていなければなりません。
ですからワールドも完全なファンタジーの世界であるよりは現実を模した仮想現実の世界の方がインパクトがあると思います。それはゲームにはないもので、一部が現実と重なるからです。
メタバースではなんでも作れてしまうのでついつい現実でできないことをやろうとしがちですが、メタバースに現在興味がない人たちからすれば、そこに現実と見まがうような世界がある方がインパクトがあるのではないかと思います。
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